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Il Libro dei Giochi Psicologici
Vol. 1. La più grande raccolta di esercitazioni,
simulazioni, role playing, per insegnanti, formatori, educatori e animatori
ISBN: 9788896826003 - 199 p. € 24,00
Il Libro dei Giochi Psicologici Vol. 2. La più grande
raccolta di Giochi e Progetti Outdoor
ISBN: 9788896826010 - 144 p. € 24,00
Il Libro dei Giochi Psicologici
Vol. 3. (2010) Test, simulazioni,
questionari, software e griglie di osservazione per la valutazione in
ambito lavorativo
ISBN: 9788896826058 - 226 p. + Cd-Rom allegato € 32,00
a cura di V. Penati, A. Girard, G. Ferrari, F. Sinibaldi
Milano, FerrariSinisbaldi, 2009-10 (Conoscenze e Strumenti per l'intervento
in ambito psico-sociale) - Settore ANIMAZIONE
L’opera, suddivisa in tre volumi, si propone come una raccolta
di esercitazioni, simulazioni, role play ideata per insegnanti, formatori,
educatori e animatori, con l'obiettivo di fornire strumenti concreti per
facilitare il lavoro dei docenti nell'impostare le lezioni in un’ottica
altamente esperienziale. Gli autori propongono modalità di gioco
a elevato coinvolgimento fisico ed emotivo per permettere ai destinatari
dell’intervento di toccare con mano le competenze alle quali la
singola attività ludica è finalizzata. Il manuale, accompagnato
da un CD Rom contenente software, test, questionari e strumenti di lavoro,
permette al valutatore, formatore, docente, di aggiornare il proprio repertorio
di strumenti e proporre interventi attuali e innovativi.
Il I Volume, oltre ad una corposa introduzione
sull’evoluzione storica del gioco e sulla sua applicabilità
nei contesti formativi, raccoglie oltre 150 schede di giochi icebreaking,
giochi sul pensiero laterale, sul problem solving, sulla presa di decisione
e sui conflitti interpersonali.
Il II Volume si concentra su tipologie di
gioco a elevato coinvolgimento fisico ed emotivo e su quelli realizzabili
in Outdoor. Propone progetti di orienteering, spy game e, più in
generale, attività da svolgersi all’aria aperta che consentono
di offrire ai partecipanti un apprendimento sul campo efficace e duraturo.
L’intento è di fornire un’ampia gamma di progetti formativi
all’avanguardia, dinamici e di elevato impatto realizzabili attraverso
modalità didattiche innovative e originali. Per ogni gioco è
disponibile una scheda tecnica riportante obiettivi, materiali necessari,
numero di partecipanti, durata, modalità di svolgimento e soluzioni.
Il III Volume si sviluppa sul tema della
valutazione e dello sviluppo in ambito organizzativo. Oltre a orientare
il lettore nella complessità dell’argomento, fornisce linee
guida e una rassegna esaustiva di tutte le pratiche tradizionalmente adottate
per la valutazione, rivisitate in chiave originale e moderna.
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Giochi e role playing per
la formazione e la conduzione dei gruppi
Stefano Masci
Milano, Franco Angeli, 2009 (Manuali)
ISBN: 9788856802214
192 p. € 19,00
Settore ANIMAZIONE
Un libro di giochi per la conduzione di gruppi concepito come un gioco.
Ogni esperienziale o role playing è strutturato a schede, come
una ricetta di cucina creativa in cui ci sono ingredienti, tempi di preparazione,
difficoltà e l'indicazione sul giusto tempo di digestione. Un aiuto,
per quanti si avvicinano per la prima volta al mestiere del formatore
e conduttore di gruppi, e una guida per i più esperti ai quali
viene lasciata la possibilità di variare gli ingredienti in funzione
dei commensali. I giochi sono innovativi e contestualizzati alle difficoltà
che si trovano a vivere manager e collaboratori in un momento così
difficile per le aziende: stress, competitività, mancanza di comunicazione.
Saper condurre un esperienziale diviene così uno strumento formativo
indispensabile per esplicitare i comportamenti agiti da chi lavora in
gruppo per il raggiungimento di un obiettivo comune. Il libro spiega in
modo facile e divertente come interagire in aula facendo vivere ai partecipanti
simulazioni di situazioni possibili al fine di comprendere che esistono
strategie comportamentali più efficienti, per il singolo, per il
gruppo di lavoro e per l'azienda.
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Giochiamo? Riflessioni
sull'uso del gioco nei percorsi formativi diretti agli adulti
Renata Borgato
Milano, Franco Angeli, 2008 (Aif - Associazione italiana formatori - Strumenti)
ISBN: 9788856800715
112 p. € 14,00
Settore ANIMAZIONE
Nella formazione degli adulti occorre rinnovare non solo i contenuti
dei corsi ma anche i metodi didattici, ispirandoi al motto di Harold Fields,
vicedirettore per le scuole serali del Board of Education di New York:
"Lasciate che sia la classe a fare il lavoro". Le lezioni frontali,
ridotte al minimo, dovrebbero essere sostituite da esercitazioni con un
alto grado di partecipazione degli studenti: incontri, discussioni, dibattiti,
lettura di giornali, circolari e riviste e non dei soli libri di testo.
E con giochi didattici. Questo libro spiega quando, come, perché
usarli, individua gli obiettivi che un percorso formativo può perseguire
attraverso il loro utilizzo, dà indicazioni pratiche sul momento
in cui è opportuno introdurli e sulla loro scelta in relazione
alle fasi di vita del gruppo. Parla delle caratteristiche che devono avere
i discenti e di quali abilità sono richieste a un formatore perché
si possa trarre da essi buoni risultati. Individua anche i pregi e i limiti
di quello che è pur sempre solo uno strumento a disposizione e
che come tale deve essere conosciuto e usato in modo appropriato. Infine,
offre un piccolo repertorio di giochi indicando qual è il momento
migliore nello svolgimento di un corso per farli sperimentare.
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Emozioni in gioco.
Carte per educare alle competenze emotive. Con due fascicoli a colori
L. Piatti, A. Terzi
Molfetta (BA), La Meridiana, 2008 (Partenze...)
ISBN: 9788861530621
128 p. € 28,00
Settore ANIMAZIONE
Le emozioni sono una cosa seria e il diffuso analfabetismo emozionale
suggerisce di muoversi con cautela, altrimenti quella delle emozioni rischia
di divenire una moda. Le carte delle emozioni possono divenire un sussidio
ludico di straordinarie potenzialità, utilizzabile nei contesti
più disparati, specie in quello educativo. Le attività con
le carte, qui proposte dopo un’ampia e collaudata sperimentazione,
divengono uno spazio nel quale ciascuno può conoscere meglio se
stesso e gli altri, apprendere la gestione dei conflitti, sviluppare una
competenza nella costruzione di relazioni sociali positive. Le carte,
insomma, non sono tarocchi per costruire storie o per prevedere il futuro,
ma uno strumento per stimolare la dimensione progettuale che si sprigiona
quando impariamo ad accogliere le emozioni della vita.
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Dal branco al gruppo
Flavio Montanari, Silvia Montanari
Molfetta (BA), La Meridiana, 2008 (Partenze...)
ISBN: 9788861530669
€ 18,00
Settore ANIMAZIONE
Questa è la principale destinazione del gioco: costruire mondi
in cui le persone scelgono di vivere. Ecco un libro per agire nel mondo
costruendo gruppi. Che non esistono in natura, perché sono strutture
organizzate, modalità di comunicazione che attraversano momenti
di forza e di debolezza, non meccanismi automatici. Dunque, per costruire
un gruppo occorre consapevolezza ma anche competenza e abilità.
Il gioco è un’interfaccia indispensabile per passare dalla
coppia al gruppo, dalla comunicazione duale a quella plurale. Molti dei
giochi qui presentati, partoriti da un inedito progetto chiamato LARA,
sono rivolti allo sviluppo di un nuovo gruppo in azione. Pur ispirandosi
al T-group e ad altri gruppi già conosciuti (focus group, brainstorming,
gruppo di lavoro, team building, ost, ecc.), quello proposto in queste
pagine è un nuovo gruppo, orientato alla formazione e non alla
terapia, ma che agisce sulla realtà. Pur nascendo con l’obiettivo
di trasformare la classe in gruppo, il LARA può essere utilizzato
per fare gruppo in qualsiasi altro contesto (in collegi di docenti, nelle
squadre sportive, nelle associazioni, nel campo aziendale, nei servizi
sociali).
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Big Boss. Gioco
da tavolo per attuali e futuri capi
BBSETTE srl, 2008
ISBN: 8033772830003
€ 48,00
Settore ANIMAZIONE
Big Boss è un gioco da tavolo che ti permette di sperimentare
e misurarti con oltre 180 situazioni aziendali, proposte in modo ironico
e divertente, e farti scoprire che tipo di capo sei - e cosa decidi -
per assicurarti persone motivate e capaci di realizzare risultati. Scopo
del gioco è ottenere il maggior valore economico per la propria
azienda e contemporaneamente creare valore e soddisfazione per le persone
che ci lavorano. A fine partita, ciascun giocatore individua il proprio
profilo personale, descritto nelle sue principali caratteristiche nel
fascicolo "profili di boss". Un gioco divertente da fare con
gli amici, con i colleghi e, perché no, con il proprio capo.
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Differenti? È indifferente.
Capire l'importanza delle differenze culturali e fare in modo che non
ci importi
A. Cecchini , E. Musci
Molfetta (BA), La Meridiana, 2008
ISBN: 9788861530393
256 p. € 20,00
Settore ANIMAZIONE
L'accoglienza resta fondamentale in un ottica "interculturale"
ma non basta. Occorre un altro passo in avanti verso la decostruzione
degli stereotipi che accompagnano la rappresentazione e la conoscenza
dell'altro. Si tratta di una strada complessa e difficile lontana dai
buoni sentimenti e insidiata da possibili conflitti sociali ma forse l'unica
percorribile in campo educativo. Così come ogni individuo è
un intreccio di identità diverse con relazioni mobili che si evolvono,
allo stesso modo ogni cultura è intercultura. Classificare le persone
usando la "civiltà" di appartenenza come categoria distintiva
è sbagliato e porta a scelte sbagliate. I giochi contenuti in questo
testo si propongono come trappole per la mente che spingono a riflettere
sugli stereotipi, sui nodi problematici che siamo tutti chiamati ad affrontare.
Questi giochi aiutano a riconoscere l'altro e il suo punto di vista attraverso
una narrazione che non ha una sola prospettiva, che aiuta a identificare
le differenze e a renderle relative, a costruire trame dialogiche e ad
apprezzare punti di vista differenti. Potreste riscoprirvi, con sorpresa,
ad agire in modo nuovo, e a dire frasi mai pensate; e non sempre politically
correct.
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Costruire una pace.
Per imparare a non credere nella fatalità delle guerre
Consensus Building Institute (CBI) - Con una conversazione tra Marianella
Sclavi e Sergio Romano.
Milano, Bruno Mondadori, 2007 (Container)
ISBN: 9788842492498
p. 240 € 20,00
Settore ANIMAZIONE
Il libro raccoglie la sfida di insegnare ai giovani, dunque al mondo
futuro, a rileggere criticamente le grandi contese del passato e del presente
per imparare a gestire in modo innovativo e incruento i conflitti individuali
e collettivi. Ideato da docenti di Harvard e del MIT, il programma “Workable
Peace” è stato sperimentato con successo in scuole superiori
e università negli Usa e in altri Paesi (in Israele e nei Territori
gestiti dall’Autorità palestinese, in Giappone e Cina, in
America Latina, in Gran Bretagna e in Italia). Su tre casi di conflitti
- la guerra del Peloponneso del V secolo a.C., il conflitto israelo-palestinese
e la questione nord-irlandese - introdotti da una contestualizzazione
storica, si propongono esercitazioni che consentono di cimentarsi, attraverso
il metodo della simulazione (amata dai ragazzi, come dimostra la diffusione
dei giochi di ruolo), nell’individuazione delle diverse e opposte
ragioni del conflitto e nell’invenzione congiunta di vie d’uscita
creative e non violente.
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La prima mela.
Giochi didattici per la comunicazione interpersonale
Renata Borgato
Milano, Franco Angeli, 2006 (Manuali)
ISBN: 88-464-7934-3
144 p. € 15,00
Settore ANIMAZIONE
La mela è il frutto dell'albero della conoscenza: Adamo ed Eva
aprono gli occhi dopo averne addentato una. La prima mela che ognuno di
noi deve mangiare per orientarsi nel mondo è quella che apre l'orizzonte
della comunicazione. Questo libro è un'antologia di esercitazioni
e di giochi da utilizzare per preparare alla comunicazione efficace in
differenti contesti operativi e relazionali: nelle attività formative
ed educative, nella conduzione di gruppi (aule, classi), nei piccoli gruppi,
nella relazione personale.
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Giochi per ridere.
Educare gli adolescenti divertendosi
a cura di Alberto Terzi
Molfetta (BA), La Meridiana, 2006 (Partenze)
ISBN: 88-89197-83-8
187 p. Euro 15,00
Settore ANIMAZIONE
Ridere è esporsi, scoprirsi, lasciarsi spiazzare, non avere tutto
sotto controllo. Far ridere alimenta la propria autostima e contiene anche
un potere magico: invertire una tendenza negativa o una giornata storta
o il clima di un gruppo. In realtà chi non sa ridere si priva di
un piacere gratuito dell’esistenza. Con i giovani ridere è
un modo efficace per stabilire una comunicazione. Talvolta è deprimente
vedere insegnanti che cercano con frustrazione di imporre l’ascolto,
quando basterebbe una buona battuta felice. Non si tratta di trasformare
i docenti in comici professionisti, ma di dotarsi di una buona cassetta
degli attrezzi e di antenne capaci di sintonizzarsi sulla loro onda. E
dove c’è attenzione c’è anche la concentrazione
necessaria all’apprendimento.
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L'educattore. Manuale
di formazione teatrale per educatori
Raffaele Mantegazza
Molfetta (BA), La Meridiana, 2006 (Partenze)
ISBN: 88-89197-76-5
72 p. € 12,00
Settore ANIMAZIONE
Questo non è il solito manuale di giochi e strumenti per fare
teatro in educazione. Al contrario, propone di fare dell’educazione
un teatro, con le sue maschere, ruoli, materiali di scena, perché
l’educazione non è la vita, ma la vita rimemorata, inventata,
giocata e recitata. Anzi, come il teatro, anche l’educazione è
una struttura di finzione. Come l’arte e come il teatro, infatti,
l’esperienza educativa modifica le cose per rendere possibile un’esperienza
che altrimenti non sarebbe possibile. Educare attraverso il teatro non
nel senso, dunque, di gestire una compagnia teatrale o una scuola per
attori o mimi, ma come anima dell’educazione stessa.
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Giochi da maschi,
da femmine e...da tutti e due. Studi e ricerche
sul gioco e le differenze di genere
Paola Ricchiardi, Anna Maria Venera
Azzano San Paolo (BG), Edizioni junior, 2005
ISBN: 88.8434.264.3
208 p. € 19,80
Settore ANIMAZIONE
Quando si intende acquistare un giocattolo, il primo aspetto che si
tiene in considerazione, di norma, oltre all’età del bambino,
è il sesso dello stesso: “si tratta di un gioco da maschio,
da femmine o da tutti e due?”. Si tratta di una differenziazione
considerata assolutamente normale e auspicabile, perché rispecchia
ruoli e qualità classicamente attribuiti a maschi e femmine. Le
difficoltà emergono nel momento in cui le trasformazioni delle
figure maschili e femminili nella società sono tali da entrare
in conflitto con i valori trasmessi da tali giocattoli. Di fronte a tale
realtà nascono una serie di interrogativi a livello educativo a
cui il testo tenta di dare alcune linee di risposta attraverso un’analisi
del gioco differenziato per genere nel tempo, una ricognizione della letteratura
di ricerca e un’indagine su un ampio campione piemontese.
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